音乐喷泉中的互动水景


发布时间:

2023-12-30 16:02:34

 每天穿梭于各种城市空间,一个漂亮的喷泉可博得匆匆而过的你几秒驻足;或偶尔,你和朋友坐在水边休息,聊天和发呆。城市中大部分的水景,就像一个“壁花小姐”,装饰着世界的美,你却很难和它发生联系。

    有时候,有些水景却看似是在拒绝你,你会被栏杆挡住不能和它接触,或它的水深让你惧怕,或喷射的高度让你担心会受到伤害。水,这一地球之心的柔软元素,在现代化的城市中,与人的关系是脆弱的,疏离的。

    《路易斯•巴拉干的作品与思想》一文中,巴拉干提到在设计建筑时会将其引入一种“文学的”语境中,他通过“幻想”整个设计,给设计添加故事情节,并十分重视使用语言来描绘整个方案。

    我们非常赞同这种方法论,设计师先对场景及参与者进行假想,心中有个“剧本”。剧本通常由主角、场景、行为、情节及媒介组成。

01主角

    首先基于已知的场地资料,展开对场地使用者的调研,如人群的年龄段组成、场地人流的时空变化等等,从而建立主角们(水景参与者们)的集体性印象。并在此基础上结合设计者的经验与知识提炼出典型的主角形象。

    然而我们的主角并不仅是一个“已知过去”的人(已知年龄、职业或学历等),也是拥有“可能的未来”的人,即他/她对该场地的未来期许、之后的生活状态或目标等等。

这样,拥有“未来”的主角们能使我们突破静止的维度,去动态理解生活在此的个体。

02场景

    通过对场地的调研及设计任务的要求,确定故事发生的场景特性。剧本的场景的设定基于场地的历史文脉,人们的生活方式和场地的功能特质它不一定是现实的场景,它也可以是半虚构的,是生活的隐喻、是文化的延续、是某一主题的展开。场景的确立使故事得以扎根在当地。

03行为

    行为由一系列有意识的动作组成,而动作又是基于一系列的无意识的操作。操作需要操作条件、动作需要目标,而行为则受到动机的驱使,由此引出了我们对主角们的行为的想象。基于前期已经明确了的主角与场景,我们开始想象具体的行为:

    从无意识的操作,如感官层面的吸引、不小心触发,意外惊喜等;到有目标的动作,如走过去、停下脚步,来回尝试因果等;再到有动机的行为,已经理解了某事物,如故意按一下按钮喷水,溅湿他人(使坏)等。

    一个回合的行为,包括去做的“行为”和相应的“反馈”两部分。也就是我们不仅仅想象主角的行为,也会想象水景会(能)根据动作产生回应的可能。

03媒介

   实现人与水景的互动的媒介可分为输入端与输出端。输入、输出端分别对应前文讨论行为部分的“行为”与“反馈”。

   输入端即我们如何去接触水景,可分为被动接触与主动接触被动接触的触发装置隐藏在空间中的角落里,可带来一种意料之外的惊喜感。比如在公共座椅上坐下时,对面水池的涟漪就晕开了。

    主动接触则以明显的装置指示为主,强调人的主动参与性。如指尖水笛、水枪、骑自行车喷水,按钮喷水等。